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ciey 发表于 2006-8-7 12:51

关于PSP的硬件详尽参数与实际性能!

[color=Red][size=5]高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM[/size][/color]
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  [color=Blue][size=3]为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效. PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.     另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。[/size][/color]

[color=Red][size=5]经验的积累成熟的PSP Graphics Core[/size][/color]


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  [color=Blue][size=3]为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量)  Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果;
使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]

  Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .
Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能。

  Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原。[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。[/size][/color]

[size=5][color=Red]强劲的音源输出[/color][/size]

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  [color=Blue][size=3]PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。[/size][/color]

  [color=Red][size=5]光驱数据[/size][/color]

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  [color=Blue][size=3]UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 660nm波长激光二极管 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时) 11Mbps传输速率AES -crypto system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.[/size][/color]

  [color=Red][size=5]超强的外设与超前的解码方式[/size][/color]

  [color=Blue][size=3]其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272 解析度与24位真彩 MPEG4 AVC视频解码 无线LAN (802.11)[ IEEE802.11无线LAN模块.这样就可以无线宽带网与无线对战了] IrDA 红外线数据协议(不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便) USB 2.0(这样就可实现PS2 PC 等外设连接) 记忆体 AV in/out(可以连接电视的哦) 锂电 立体声耳机 外接插口
  视频解码方式采用最新的“H.264(MEPG-4 AVC)”。H.264的压缩率为MPEG-2的2倍多,预计将于2004年内实现国际标准化。作为有望取代因授权问题而迟迟不能普及的MPEG-4 Visual的编码方式,已经开始受到业界关注。PSP的R4000中的一颗将集成H.264方式的编码功能。基本规范(baseline profile)和核心规范(main profile)支持规范中的1~3级,视频编码效果可达SDTV级。[/size][/color]

[color=Red][size=5]   超强的外部接口与网络协议[/size][/color]

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[color=Blue][size=3]无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口. [/size][/color]

[color=Red][size=5]目前PSP只发挥了7成功力[/size][/color]

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  [color=Blue][size=3]根据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其它关联部分,包括整合在同一处理芯片的内部总线以及绘图芯片、内嵌内存等,也都一并锁定在硬件规格上限的三分之二,相关资料如下:

根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的7成左右。

  SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会「PSP Advanced Software Overview」,会中公布了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及内存空间的配置等。


处理单元
硬件规格上限
现阶段实际运作上限

CPU 核心
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)

向量处理器
VFPU,2.6Gflops
VFPU,1.7Gflops

媒体引擎
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)

辅助内存
2MB,0.5~166MHz,总线宽度 128 位,频宽 2.6GBps
2MB,0.5~111MHz,总线宽度 128 位,频宽 1.7GBps

系统总线
总线宽度
128 位
128 位

运作时脉
0.5~166MHz,频宽 2.6GBps
0.5~111MHz,频宽 1.7GBps

图形处理器
构成单元
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz)
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)

视讯内存
2MB 内嵌,0.5~166MHz,总线宽度 256 位,频宽 5.3GBps
2MB 内嵌,0.5~111MHz,总线宽度 256 位,频宽 3.5GBps

坐标转换
每秒最大 3500 万 (35M) 顶点
每秒最大 2300 万 (23M) 顶点

像素填充率
每秒最大 6.64 亿 (664M) 像素
每秒最大 4.44 亿 (444M) 像素

曲面拆解
每秒最大 5.8 万次 (16 × 16)
每秒最大 3.9 万次 (16 × 16)

影音处理器
VME
可程序化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz)
可程序化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz)


  虽然 SCEA 会中并没有说明理由,但在后续关于耗电量的研讨议题中,则明白的显示出是基于耗电量的考量,为了在现阶段的半导体技术的限制之下,达成以 1800mAh 容量的锂电池持续运作 4~6 个小时,能被一般玩家所接受的续航力,因此将运作时脉限制在硬件规格上限的三分之二。

根据研讨会中所公布的资料显示,PSP 上最耗电的几个操作分别为 UMD 光盘的存取、WiFi 无线网络的传输以及设定为高亮度的背光液晶屏幕,而不太耗电的部分包括影音解压缩处理单元、内部总线运作时脉、Memory Stick 记忆卡等。没有运作的处理单元都会被关闭,以减少耗电量。

  研讨会主持人 SCEA 开发者公关经理 Mark DeLoura 表示:「PSP 的 CPU 的运作速度可达 333MHz,只是现阶段被锁定在 222MHz,内部总线的运作速度因为是设定为 CPU 的一半,所以也降低为 111MHz,当往后决定要将时脉提升到 333MHz 时,内部总线也会一并提升到 166MHz」。

  DeLoura 的发言暗示了现阶段的运作速度上限只是暂定的,将来有可能解除限制,让 PSP 发挥原本功力,而这势必需要辅以各种配套措施,可能的做法包括减少游戏对 UMD 光盘存取的需求,善用低耗电的 MS 记忆卡存取,或推出大容量锂电池等可适用于现有 PSP 主机的方案,以及采用 65 奈米制程的低耗电芯片、无线网络模块的低耗电化、甚至使用较省电的 OLED 屏幕等可用于新版 PSP 主机的方案。

  根据发表资料,PSP 的软件开发环境是透过高阶的应用程序接口(API)所达成,除了绘图芯片部分开放较多硬件的操作之外,其余主机硬件的细部对开发者来说是抽象化、不透明的,开发者不需要也无法自行操作各部分硬件,而是透过操作系统核心所提供的 API 来进行操作。以 3D 绘图方面来说,所采用的就是与业界标准 OpenGL 相似的 API。

  正因为 PSP 的程序开发模式是采用硬件抽象化的 API 方式达成,加上必须提供包括内存管理、影音播放、网络存取、电力控制、记忆卡存取等各种标准系统功能,并包办底层硬件的驱动,因此操作系统核心的容量才会达到 8MB 的程度,实际可供游戏使用的容量则剩下约 24MB 左右。如此的设计可说是一反当初 PS2 以硬件直接操作为主的设计概念,而走向以软件开发为重的设计。


  由 GDC 的研讨会所公布的 PSP 相关细节可知,目前 PSP 尚未完全发挥其应有的效能,在 UMD 游戏光盘的存取速度方面也还有许多最佳化的空间,随着开发经验的累积、开发工具的改良,以及硬件制造技术的进步,预期往后将会有更优秀成熟的表现。而现有的 PSP 主机也可望能透过开发技术的改良与锂电池容量的提升,以及系统韧体的更新来得到进一步的发挥。[/size][/color]

[size=5][color=Red]psp操作菜单说明[/color][/size]
[color=Blue][size=3]
PSP的操作菜单分为5大选项,分别是Settings(设定)、Photo(图片)、Music(音乐)、Video(影象)和Game(游戏)。每个选项都有各自的子选项,下面简要的说明一下:

SETTINGS(设定)的子选项

1.NETWORK UPDATE(网络升级)
用于通过网络升级PSP主机的操作系统,需要能上网的PC和无线网卡支持。

2.USB CONNECTION(USB连接)
PSP用USB连接线连接PC后必需选择此项才能被PC识别。

3.VIDEO SETTINGS(影像设定)
┠MENU LANGUAGE : UMD影片的菜单语言设定
┠AUDIO LANGUAGE :UMD影片的语音语言设定
┠SUBTITLE LANGUAGE :UMD影片的字幕语言设定
┗UMD VIDEO VOLUME :UMD影片的音量设定,选择+2后可听到PSP喇叭的最大音量

4.PHOTO SETTINGS(图片设定)
可以调节幻灯片模式下图片的切换速度

5.SYSTEM SETTINGS(系统设定)
┠NICKNAME:昵称设定,输入时按SELECT可切换文字类型,输入相应的平假名后按△键可显示日语汉字
┠SYSTEM LANGUAGE:系统语言设定
┠BATTERY INFORMATION:电池信息,可查看剩余电量等信息
┠FORMAT MEMORY STICK:格式化记忆棒
┠RESTORE DEFAULT SETTINGS:所有设定初始化(恢复出厂设定)
┠SYSTEM INFORMATION:系统信息,可查看MAC地址 操作系统版本等信息
┗ABOUT PSP:关于PSP

6.DATE&TIME SETTINGS(时间日期设定)
┠DATE&TAME:日期和时间设定,随着月份的改变,PSP的菜单背景颜色也会改变
┠DATE FORMET:日期的显示格式,可选择YYYY/MM/DD DD/MM/YYYY MM/DD/YYYY 3种格式
┠TIME FORMAT:时间格式,可选择12小时制或24小时制
┠TIME ZONE:选择时区
┗DAYLIGHT SAVING:夏令时

***12个月份的菜单背景颜色一览***
[img]http://space.verypsp.com/attachments/2006/08/2006807_2896473a61a5bc440bae97a8dd0b54f9.jpg[/img]

7.POWER SAVE SETTINGS(省电设定)
┠BACKLIGHT AUTO-OFF:背光自动关闭设定
┠AUTO SLEEP:自动休眠设定
┗WLAN POWER SAVE:无线通迅机能省电设定


8.SOUND SETTINGS(声音设定)
┠AVLS:自动音量控制系统,开启后音量会被控制在一定范围内防止使用者听不到外界声音
┗KEY TONE:按键音开关

9.SECURITY SETTINGS(UMD影片年龄限制设定)
┠CHANGE PASSWORD:更改密码,初始密码是 0000
┗PARENTAL CONTROL LEVEL:设置 需要密码才能播放的 UMD影片级别

10.NETWORK SETTINGS(网络设定)
┠AD HOC MODE:PSP和PSP互连模式设定
┗INFRASTUCTURE MODE:连接到热点模式设定[/size][/color]

           [color=Red][size=4]来张硬件全家福[/size][/color]
[img]http://space.verypsp.com/attachments/2006/08/2006807_b32bfbe42c28adf52df24a0bd504d859.jpg[/img]

[[i] 本帖最后由 ciey 于 2006-8-7 13:44 编辑 [/i]]

jasonchill 发表于 2006-8-7 14:18

很详细的说,慢慢看~~~~~~`

ciey 发表于 2006-8-8 21:15

[color=Blue][size=4]自己坐地板!!没人懂吗?[/size][/color]#@

death1122 发表于 2006-8-10 10:29

我支持一下!!!!!!!!

death1122 发表于 2006-8-10 10:29

再支持一下!!!!!!

death1122 发表于 2006-8-10 10:29

在顶下!!!!!!!!!!

death1122 发表于 2006-8-10 10:30

在厚道一下的说!!!!!!

又苕啦~ 发表于 2006-8-11 01:01

支持一下~LZ辛苦了~

chenxiaomin 发表于 2006-8-16 23:27

:+-:+-:+-:+-很详细 技术的sony

p88 发表于 2006-9-3 14:45

呵呵
psp的机能无需质疑

iqiohonglang 发表于 2006-9-11 19:46

这个
还是不错的

edward914 发表于 2006-9-13 14:29

偶也来支持下!!!!!!!!!:+-

索拉 发表于 2006-10-8 21:17

LZ辛苦了

zxcvvcxzbn 发表于 2006-10-9 19:54

太专业了啊,大部分没看明白的

xiaominxin 发表于 2006-10-21 19:24

psp是民用科技的代表杰作。。 呵呵

lucifercom 发表于 2006-11-4 14:55

把CPU设置成222,可能是为了省电吧,呵呵

tkk1234 发表于 2006-11-5 12:25

日本科技就是强啊!!!!!

fanslove1 发表于 2006-11-7 09:26

够详细够专业啊 老大你强!!!!

kerudo 发表于 2006-11-15 13:42

很详细的说,慢慢看~~~~~~`

guoshow 发表于 2006-11-17 00:04

非常强啊。谢谢lz了

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